[読書メモ]『SF映画で学ぶインタフェースデザイン』
vii
科学技術はすでに進歩を達成しており、唯一の制約は、われわれの想像力の限界である。
p21
SF映画は長年に渡って、宇宙旅行の概念を築くために旅を象徴するもののイメージを拡張させてきました(宇宙飛行士という単語は語義的に「星の航海上」という意味です)。
p43
コマンドの羅列ではなく視覚的に操作するインタフェースが、GUI とよばれるものです。これには WIMP インタフェースエレメント(ウィンドウ:widows、アイコン:icos、メニュー:meus、ポインティングデバイス:pointig devices)を備えたものだけでなく、陰影や洗練されたタイポグラフィー、レイヤー、ボタンのようなグラフィカルな操作系を伴うものを含みます。
p43
Identifont.com
p74
人間の視覚は上丘(じょうきゅう)とよばれる注意喚起のための独立した経路をもっています。これは突然の光や急な動き、物質の出現と消滅などを非常に素早く感知することに最適化された無意識のプロセスで、動的なグラフィックが私たちの意識を迅速に誘引するのはこの器官によるものです。/そのため、前述の『ロスト・イン・スペース』の例のように、インタフェース上の背景の動きはシステムが起動中であることを静止画やグラフィックよりも、暗に示すことができるのです。
p86
立体投影が、SF映画の製作者にとって非常に魅力的な理由は、それらが映画的体験 (cinemagenic)だからです。
p86
Cinemagenic : 映画のなかではうまく機能し、必ずしもユーザーの実用に耐ええなくてもよいこと。
p88
ジャンルの境界が曖昧
p108
一般の人々にとっては、『マイノリティ・リポート』のインタフェースはジェスチャーインタフェースの同義語といってよいでしょう。
p122
ジェスチャーインタフェースは極めて映画向きで、アクションやグラフィックの可能性は実に豊かです。
p138
ジグティジグ(jiggity jig)はステップの動きをす擬態語、子ども向け絵本・歌などでよく使われる。
p203
人は人間を模したものに対して親近感を抱きます。しかし、あまりに人間に似すぎていると、人間を模したものであるという認識を止め、何かがおかしい人間だという認識になってしまいます。
p276
失敗の恐怖や経験は学習者を萎縮させます。彼らに新しい技術や手法を試すための自信を与えましょう。安全に学ぶことのできる空間を提供してください。
p281
認識は記憶よりも簡単だという点です。
p282
何かを覚えることはユーザーの短期記憶に負荷をかけます。いくつかの具体的な選択肢から選ぶことよりも間違いを起こしやすくなります。可能であれば、ユーザーが実際に見て検討できるように表示しておきましょう。
p339
セーフワード(危険回避のための合図の言葉)の実践は、ボンデージや調教、SM のプレイでは、すでに確立された方法です。